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Parada 1 – Juegos Indies: FATE

¿Ya estamos todos dentro del Bluesmobile? Pues vamos a coger carretera y manta e iniciar nuestro viaje. En nuestra primera parada, voy a iniciar el primero de unos cuantos artículos dedicados a juegos alternativos y propuestas diferentes para jugar a rol. ¿Os apetece?

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Antes de nada, debéis saber que en los últimos años, debido principalmente a la falta de tiempo de la que disponía, he cambiado gradualmente mi paladar rolero. Por desgracia, los tiempos en los que podía quedar con mi grupo durante largas horas y jugar campañas épicas interminables ya pasó. Aunque todavía mantengo la esperanza de que esos días vuelvan (pobre iluso) es cierto que mi afición por los juegos de rol no ha disminuido. Es más, al haber tenido ingresos mensuales fijos en casa, he gastado incluso más dinero en manuales de lo que podía permitirme cuando era adolescente.

Y aún así, sé que gran parte del material que he adquirido en los últimos años no verá la mesa de juego habitualmente, o incluso nunca. He comprado esos manuales con sentimiento de coleccionista, de nostalgia y afán de completismo. Por suerte, ahora tengo un blog donde puedo mostraros esos juegos y quizás picar a alguien para que los pruebe.

Pero no nos desviemos. La cuestión es… ¿a qué juega un rolero que no tiene tiempo ni un grupo de juego todo lo estable que le gustaría? La respuesta me vino llovida del cielo una tarde ya lejana, hace unos tres años, cuando conocí un sistema de juego del que me enamoré al instante.

Se trataba de un juego de los mal llamados indies, en clara referencia a aquella música alternativa que se sale del circuito mainstream (durante años creí que la música indie venía de la India… en fin). Muchos habréis oído hablar de los juegos de rol indies, y probablemente todos hayáis jugado alguno en alguna ocasión. Hay editoriales patrias como Conbarba que se dedican casi en exclusiva a traducir y editar en castellano algunas de las propuestas extranjeras más interesantes.

Para aquellos profanos que no conozcan este tipo de juegos, podríamos resumirlos rápidamente en juegos con un sistema de reglas sencillo, con mecánicas simples y orientadas a la narración y la interacción entre personajes. Nada de figuritas en mesa, combates tácticos y tablas de críticos. En un juego indie, lo que prima ante todo es la historia que se cuenta y las relaciones entre los personajes.

En un juego indie la autoridad narrativa suele ser compartida entre jugadores y el Director de Juego, y se entiende que un jugador habitual de este tipo de juegos debe ser proactivo y evitar en la medida de lo posible el munchkineo o el metajuego, puesto que estas actitudes tienden a estropear la experiencia de juego. Hay juegos de esta clase que incluso prescinden de la figura del DJ, así que os podréis imaginar con qué clase de juegos nos las estamos viendo.

Hoy, como primer artículo de varios que vendrán, voy a reseñar brevemente el sistema de juego (puesto que no tiene una ambientación definida) que lo inició todo para mí. Hablo, por supuesto, de FATE.

 

FATE

dados fudge

El sistema FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) nació como un sistema de juego evolucionado del ya clásico Fudge. Este sistema utiliza dados de 6 caras para resolver los conflictos, pero de una manera un tanto original. La novedad consiste en el uso de dados en los que los números han sido sustituidos por símbolos de + y . Los + corresponden a los clásicos 5 y 6, los al 1 y al 2, y el 3 y el 4 constituyen caras vacías en el poliedro. En Fudge siempre se tiran 4 dados y se tiene que restar los dados con resultado negativo de los dados con resultado positivo. Al final se obtiene un número que, sumado a la habilidad del PJ, ha de superar una dificultad impuesta por una tabla estándar de dificultades y el buen juicio del DJ.

Ejemplo: Tengo en mi habilidad de Pistolas un +2. Tiro los 4 dados Fudge. Obtengo +, +, +,  . Tengo 3 dados positivos y uno negativo. Al calcular la diferencia, se me queda un balance de +2. A este resultado le sumo el +2 de mi habilidad, obteniendo en total un +4. La dificultad impuesta por el DJ según la tabla era de +3, así que consigo con éxito la tirada.

Si queréis informaros más sobre el sistema Fudge, en este enlace encontraréis más información al respecto:

Sistema Fudge

Sin embargo, yo he venido a hablar de FATE. Y de FATE hablaremos. El sistema que nos ocupa hoy toma el diseño base del Fudge y le añade algunos recursos que, en definitiva, según la opinión del que suscribe, abrió un amplio camino para futuros juegos de corte alternativo y con carácter más narrativo. Estoy hablando de los Aspectos.   

En FATE, los jugadores describen su personalidad, su físico, así como su concepto de personaje, a través de frases cortas conocidas como Aspectos. Un aspecto bien pudiera ser Hombre de Armas, Entrometido, No le gusta que le toquen, Fiel a sus compañeros, Siempre encuentro en mi mochila lo que necesito, Corredor incansable, etc.

Cada Aspecto describe un aspecto del personaje, ya sea social, físico o mental. Acompañado de los Aspectos, los jugadores reciben al principio de cada sesión unas fichas o tokens que representan sus puntos FATE. Con estos puntos, los jugadores pueden invocar sus Aspectos para obtener bonificaciones a las tiradas o simplemente utilizarlos para que sucedan cosas en la partida (ya sean buenas o malas para su personaje). Hay más usos concebidos para estos puntos, pero explicarlos aquí se sale del propósito de esta entrada.

Ejemplo: Tengo el aspecto Corredor Incansable. Me están persiguiendo dos matones por toda la ciudad para capturarme. Necesito dejarles atrás y despistarles. Como tengo un aspecto relacionado con tiradas de atletismo, lo invoco. Al hacerlo, obtengo un bonificador a la tirada de 4 dados Fudge que tendré que realizar a continuación.

Los jugadores pueden utilizar sus puntos FATE para ayudar a su propio personaje, para hacer que suceda algo importante en la partida o para ayudar a otro compañero en un momento decisivo. De este modo, parte del peso de la narración de la historia recae en los jugadores.

Por otra parte, para meter en problemas a los personajes ya se las basta sólo el Director de Juego, y tened por seguro que utilizará los Aspectos que los jugadores hayan elegido para conseguirlo. Por cada vez que el DJ mete en un problema a un jugador debido a un aspecto de su ficha, el jugador recibe una ficha que representa 1 punto FATE.

Por tanto, en cuantos más problemas se vea metido tu PJ, más puntos para gastar tendrá y más heroicidades podrá acometer durante la sesión de juego.

Como se puede ver, un juego de este estilo requiere cierta madurez e implicación por parte del jugador, que debe estar dispuesto a sufrir penalidades y meterse en problemas por el bien de la historia. Munchkins not allowed, gracias.

El sistema FATE es muy abstracto y personalizable, ya que gran parte de las acciones que realizan los personajes quedan en manos de la imaginación de la mesa de juego. Por ejemplo, si el espadachín Íñigo de Montoya quiere subirse a una mesa y correr por encima de ella, colgarse de la lámpara de araña del techo y balancearse hasta alcanzar el palco superior de la sala en la que se encuentra, no hay impedimentos técnicos del sistema de juego que puedan impedir que el PJ lo haga: simplemente el DJ asignará una dificultad (bastante elevada, por qué no) y, si el PJ la ha superado, podrá realizar su acción.

Como bien dicen los chicos de Evil Hat, creadores de FATE, el juego no se trata de llevar un PJ mediocre que intenta sobrevivir en el mundo ni de llevar un aventurero clásico en busca de PX. Se trata de llevar a un personaje que esté capacitado para hacer bien lo que hace, que a la vez vive una vida intensa y cargada de problemas. Por supuesto, tendrá sus limitaciones como todo el mundo y no siempre obtendrá el éxito en todo lo que haga, pero al menos no será un patán en su profesión o habilidades básicas.

Como ejemplo arquetípico de personaje de FATE estoy obligado a mencionar al mago más famoso de Chicago, Harry Dresden. Un personaje con un pasado que le persigue, con una vida atormentada y cargada de problemas, y al mismo tiempo un poderoso mago con enormes habilidades para la supervivencia. Aunque Harry podría utilizar su poder para provecho propio, o simplemente coger su Escarabajo Azul y huir de la ciudad cuando se presentan los problemas, él se sacrifica para salvar a aquellos que le importan, para arreglar los desbarajustes mágicos que se producen en la ciudad y, en definitiva, salvar el día.

Y por cierto, Harry Dresden tiene su propio juego de rol basado en FATE, publicado precisamente por la editorial Evil Hat.

The Dresden Files RPG

Además de los aspectos, para describir los poderes o habilidades superiores que un personaje puede tener, existen los llamados Stunts. Estas habilidades funcionan de manera similar a las habilidades normales, y se caracterizan por tener un grado de personalización muy elevado y permiten al PJ ejecutar acciones que sobresalen de lo rutinario.

FATE es un juego que, a pesar de comenzar como un sistema derivado de Fudge, de mecánicas sencillas y centrado en la narración, permite un grado muy elevado de personalización y añadido de reglas y mecánicas que pueden hacer que el juego se complique exponencialmente, especialmente para el DJ.

memefry

Si se juega en su versión básica, el sistema de juego es fácil hasta decir basta y, como hemos visto, todas las decisiones tácticas se resuelven de forma abstracta y sin necesidad de mapas, figuras ni demás atrezzo. Por supuesto, siempre que un jugador desea ejecutar una acción demasiado fantasma, tendrá que conseguir la aprobación del DJ y superar la tirada correspondiente.

Hasta ahora, el sistema FATE ha aparecido en algunos documentos on-line gratuítos por la Red y en algunos juegos de rol publicados, como el ya mencionado Dresden Files RPG, Spirit of the Century o Legends of Anglerre. En España tenemos la iniciativa realizada por Pandapon Estudios con el juego Héroes, única opción en castellano por el momento de las reglas básicas.  Estos juegos incluyen el sistema base, además de los añadidos oportunos que convienen a cada ambientación en concreto.

Finalmente, y tras mucho tiempo, el sistema FATE ha pasado por una revisión exhaustiva y concienzuda por parte de la editorial Evil Hat  a través de un proyecto de Kickstarter para crear un compendio definitivo de reglas llamado Fate Core System. Lo que encontraremos aquí es un compendio de reglas genéricas, sin ambientación, para que el DJ cree su propio mundo de juego con ayuda de los jugadores y disponga de todas las reglas necesarias para llevar a buen puerto una partida o campaña. Es más, para aquellos que consideran que el juego se torna un tanto complicado con tantos agregados, han sacado paralelamente una versión reducida del sistema llamada Fate Accelerated en la que condensan las reglas más básicas para jugar en 50 páginas de nada.

fate core

¿Quieres jugar en el mundo de la serie de TV Firefly? ¿Quieres montar una partida del Salvaje Oeste? ¿No te gusta el sistema de juego de Canción de Hielo y Fuego y quieres montar tu propia campaña por tu cuenta? ¿Acaso hacer una partida pulp con intrépidos arqueólogos que se enfrentan a los nazis y sus cosas nazis? Pues FATE te proporciona el sistema de juego y las herramientas para dirigirlo. Lo demás lo ponéis tú y tu mesa de juego.

Espero que con esta pequeña reseña os haya conseguido picar para, al menos, probar su funcionamiento y jugar de una manera distinta a como veníamos haciéndolo a finales del siglo XX. Si alguno de vosotros va a acudir a las jornadas lúdicas RolenQuart que se celebrarán en Julio, podréis apuntaros a alguna de las partidas que probablemente dirigiré con este sistema.

En el próximo capítulo de Juegos indies hablaré de gente normal con pasiones oscuras y gran ambición, y planes que siempre salen mal. Eso es, hablaremos del delirante juego de Jason Morningstar Fiasco.

fiasco

¡Nos vemos en la siguiente parada!

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